La
Informática y La Educación
INTRODUCCION
Desde tiempos inmemoriales las
sociedades han sido dinámicas no estáticas, lo cual le ha garantizado al hombre
su permanencia en el tiempo y el espacio. A nosotros nos ha tocado
vivir en una sociedad que, gracias a varios factores, incluyendo la informática
y la tecnología es tan dinámica que se mueve a pasos agigantados. El impacto de
las nuevas tecnologías ha llegado al campo de la educación siendo la
informática una herramienta que no ha venido a sustituir al maestro, sino más
bien una herramienta para ayudar a que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea
más dinámico propiciando de esta manera un aprendizaje más significativo.
Haciendo un uso correcto de la informática se puede mejorar la calidad
del proceso enseñanza-aprendizaje lo cual permite captar más la atención
de los niños y que, por vía de consecuencia, se estimule al alumno en su
proceso de enseñanza-aprendizaje lo cual permite captar la atención de los
niños y que por vía de consecuencia se estimule a los alumnos es su proceso creador. La informática juega
un papel fundamental en todos los ámbitos de nuestra sociedad, por lo que más
que un lujo se ha convertido en una necesidad el uso de los principales
programas. En esta sociedad del conocimiento, el uso de la tecnología es un
factor de capital importancia en los niveles de eficiencia y competitividad
tanto a nivel empresarial como personal. Gracias a la informática podemos
producir recursos humanos más capacitados, mediante la inserción de
computadoras en las aulas, hablar de educación es hablar de computación. Con la
convicción de que la escuela debe ser un espacio movilizador de la capacidad
intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de los conocimientos
generales, es imprescindible el uso de la informática para lograr este
objetivo. Las tecnologías nos permiten brindarles a los alumnos una educación
interactiva estimulando la producción del conocimiento, produciendo una total
integración de los conocimientos, los alumnos pueden beneficiarse del uso de la
computadora en el aula aun en lugares apartados, cada día más centros de
enseñanza están conectados al internet. Los profesores y los alumnos utilizan
esta conexión al mundo de diversas formas, en primer lugar
es una fuente inagotable de información y de
datos de primera mano. Puede encontrarse gran cantidad de información útil para
las clases, desde imágenes satelitales hasta documentos históricos, podemos encontrar
materiales para cualquier nivel educativo preparados por otros docentes.
.
Desarrollo
La informática es la ciencia
de la información automatizada, todo aquello que tiene relación con el
procesamiento de datos, utilizado las computadoras o los equipos de procesos
automáticos de información. La informática educativa es la rama de la
informática aplicada a el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles
y modalidades de la educación, se unen así en la tarea educativa, la innovación
tecnológica y la pedagogía, la computadora es la herramienta que se entrega al
estudiante para que estudie y experimente dentro del proceso educativo, el
recurso informático permite la aplicación de la tecnología en cualquier etapa
de los procesos de aprendizaje, así como en cualquier área del conocimiento, su
aplicación a la educación debe ser
planificada en base a estrategias metodológicas coordinadas por áreas y
por grados. La meta es facilitar en el alumno la transición entre el alumno
como sujeto pasivo que solo recibe información y el sujeto activo que es capaz
de ser creador de conocimiento. Un buen sistema automatizado de educación debe
ofrecer la suficiente cantidad de conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y
habilidad de absorción de la persona que recibe la información y evaluar la
efectividad de la tecnología aplicada, si no se toman en cuenta estos detalles
el uso de la informática en el aula no rendirá los frutos esperados. En estos
momentos vivimos una revolución en la información, pero vivir esta revolución
implica la necesidad de unos conocimientos que permitan implementar la
tecnología de forma adecuada. Es de vital importancia para los docentes de
cualquier institución educativa ser capaz de utilizar esta herramienta con
eficacia, para ello es necesario dejar de ver la computadora como un elemento
ajeno al proceso educativo y que solo unos pocos privilegiados. La informática
educativa puede emplearse como un apoyo para la enseña con la finalidad de
estimular varios sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje. También
puede ser el medio que permita la comunicación inmediata con el alumno. Es el
vehículo a través del cual puede acercarse la acción docente a los estudiantes
sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca se sustituirá la labor del
profesor porque la informática es una herramienta con la cual se puede operar
el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a
utilizar estará a cargo del experto educativo y del profesional (en ocasiones
son la misma persona, aunque
no siempre es así). En este proceso en donde se conjuga la acción docente, la
estrategia didáctica y la informática educativa trae consigo un aprendizaje más
rico y variado. Se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción
como la capacidad de descubrir por sí mismo los conocimientos; se retoman
valores poco usados como la cooperación y la colaboración. La informática
influye directamente en el proceso cognitivo, porque potencia cada una de las
fases del conocimiento, estimula el desarrollo intelectual, aumenta el
vocabulario, mejora la calidad de atención, potencia el dominio del lenguaje
entre otros. Cabe destacar que el docente, hoy día debe contar con los
conocimientos y herramientas tecnológicas para optimizar el proceso en el aula.
Un docente capacitado debidamente, es productivo. La presencia del computador
en el aula, es de vital importancia para que los alumnos despierten su interés
y creatividad. Es por eso que la educación debe marchar de la mano con los
avances tecnológicos.

El
Surgimiento de la PC
Las computadoras
verdaderamente se convirtieron en grandes inversiones en las dos últimas
décadas del siglo XX. Pero su historia se remonta a más de 2500 años al ábaco:
una calculadora simple hecha de cuentas y cuerdas, el cual todavía es usado en
lagunas partes del mundo hoy en día. La diferencia entre un ábaco antiguo y una
computadora moderna parece ser vasta, pero el principio -hacer cálculos
repetitivos más rápidamente que el cerebro humano- es exactamente el mismo.
En 1833, un hombre llamado
Charles Babbage inventó todas las partes que se usan ahora en una computadora
moderna. Pero fue solo hasta 120 años atrás que se inventaron las primeras
computadoras ‘modernas’
Konrad Zuse fue el inventor de
la primera computadora en el mundo en 1936 y la nombró Z1. En 1939, creó la Z2,
la primera computadora electro-mecánica en el mundo
Así que nacieron las
computadoras, y estas primeras computadoras fueron hechas alrededor de 1940 y
tenían el tamaño de un cuarto grande y usaban montones de electricidad. Las
computadoras que conocemos hoy solo se comenzaron a fabricar en 1980.
En 1980, se lanzó el primer
disco duro de un gigabyte en el mundo. Era un grandísimo de 40.000 dólares
norteamericanos con un peso de 550 libras (casi 227kgs.).
Los
dispositivos originarios
La humanidad ha usado
dispositivos para ayudarse en la computación por milenios; un ejemplo es el
ábaco. Las primeras máquinas que pudieron llegar a la solución de una pregunta
aritmética más o menos autónoma comenzó a aparecer en los años 1600, limitadas
a la suma y la resta al principio, pero luego también pudieron llevar a cabo
multiplicaciones. Estos dispositivos usaban técnicas tales como engranajes y
engranes que se desarrollaron primeramente para los relojes. Los diferentes
motores de los años 1800 podían realizar una larga secuencia de tale cálculos
para construir tablas matemáticas, pero no eran de uso común.

La característica definitoria
de una ‘computadora universal’ es la programabilidad, la cual le permite a la
computadora imitar a cualquiera otra máquina para calcular mediante cambios en
una secuencia de instrucciones almacenadas. En 1801, Joseph-Marie Jacquard
desarrolló un telar en el cual el patrón a ser tejido era controlado por
tarjetas perforadas. La serie de tarjetas podían ser cambiadas sin cambiar el
diseño mecánico del telar. Este fue un punto crucial en la programabilidad.
Historia
de la computadora
En 1835 Babbage describió su
motor analítico. Era el plan de una computadora programable para propósitos
generales, que empleaba cartas perforadas como entrada y el poder de un motor a
vapor. A pesar de que los planes estaban correctos, la falta de precisión de
las partes mecánicas, las disputas con los artesanos que hacían las partes, y la
terminación de los aportes gubernamentales hicieron imposible construirlas. Ada
Lovelace, la hija de Lord Byron, escribió el mejor reporte que sobrevive de la
programación o del motor analítico, y parece haber desarrollado en realidad
algunos programas para éste. Estos esfuerzos la hacen la primera programadora
de computadora del mundo. El Motor Diferencial originario ha sido construido y
está operacional en el Museo de Ciencia de Londres: trabaja exactamente cómo
fue diseñado por Babbage.
En 1890, el Buró del Censo de
los Estados Unidos usó máquinas de tarjeta perforada y máquinas clasificadoras
diseñadas por Herman Hollerith para manipular el flujo de datos de los censos
decenales ordenados por la Constitución. La compañía de Hollerith eventualmente
se convirtió en el núcleo de la IBM.
En el siglo XX, la
electricidad fue usada primero para las máquinas de tarjeta perforada y las
máquinas clasificadoras. Las primeras calculadoras mecánicas, las cajas
registradoras, las maquinas contables y otras fueron rediseñadas para usar
motores eléctricos. Antes de la Segunda Guerra Mundial, las computadoras
analógicas mecánicas y eléctricas eran el estado del arte; y muchos pensaron
que éstas eran el futuro de la computación. Las computadoras analógicas usan
montos continuamente variables de cantidades físicas, como voltajes y
corrientes, o la velocidad rotativa de astas, para representar las cantidades
que se están procesando. Un ejemplo ingenioso de tal tipo de máquina era el
integrador de Agua construido en 1936. A diferencia de las computadoras
digitales modernas, las computadoras analógicas no son muy flexibles, y
necesitan ser reconfiguradas (reprogramadas) manualmente para cambiarlas a
trabajar de un problema a otro. Las computadoras analógicas tuvieron una ventaja
sobre las primeras computadoras digitales en que estas podían ser usadas para
resolver problemas complejos mientras que los intentos anteriores en las
computadoras digitales eran muy limitados. Pero a medida que las computadoras
digitales se han vuelto más rápidas y usan memorias más grandes (por ejemplo,
RAM o almacenamiento interno), éstas han desplazado casi completamente a las
computadoras analógicas.
El
Ábaco y las Máquinas Sumadoras
Las primeras computadoras no
tenían circuitos eléctricos, monitores o memorias. El ábaco, una antigua
máquina sumadora china, es una de las máquinas de computación original, usadas
ya para el año 400 a.C. Esta no puede hacer muchos de los cálculos que una
calculadora electrónica moderna puede hacer, pero en las manos correctas puede
hacer que los cálculos de grandes sumas sean tan fáciles como mover las cuentas
de un lado a otro. Famosos matemáticos como Leonardo dan Vinci y Blaise Pascal
inventaron calculadores más sofisticados usando engranajes y tarjetas
perforadas.
El
tubo al vacío
La invención del tubo al vacío
en 1904 catapultó una revolución en las computadoras. Un tubo al vacío es un
tubo al cual se le ha sido removido todo el aire y el gas, haciéndolo perfecto
para controlar los circuitos eléctricos. Al usar tubos al vacío junto con
cientos o miles de circuitos eléctricos, el tubo al vacío de una computadora
puede llevar a cabo cálculos al encender estos circuitos (flujo de corriente) o
apagarlos (sin flujo de corriente). Las computadoras antes de 1950 frecuentemente
tenían tubos al vacío en sus procesadores.
El
transistor y el Microprocesador
Desarrollado por los
Laboratorios Bell en 1947, los transistores son hechos de metal (usualmente
silicón) que, al igual que los tubos al vacío) pueden encender o apagar los
circuitos. La tecnología actual hace posible construir transistores tan
pequeños como una molécula. Esto permite a los fabricantes de computadoras
hacer microprocesadores (el cerebro de la computadora) lo suficientemente
pequeños para caber en la palma de tu mano, pero todavía ser capaces de llevar
a cabo billones de cálculos en un solo segundo.
Redes
de Computadoras
El escalón más reciente en la
historia de las computadoras ha sido el nacimiento de la Internet y otras
redes. En 1973, Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la
Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de
paquetes de datos. Tim Berners-Lee desarrollaron la World Wide Web, una red de
servidores Web, en 1991. Un año después, el número de hosts (computadoras
conectadas a la Internet) excedía el millón.
La
revolución del usuario
Afortunadamente para Apple,
esta tenía otra gran idea. Uno de los ajustes más fuertes de la Apple II fue su
auténtico “amigable para el usuario”. Para Steve Jobs, el desarrollo de
computadoras verdaderamente fáciles de usar se convirtió en una misión personal
a inicios de 1980. Lo que realmente lo inspiró fue una visita a PARC (Centro de
Investigación Palo Alto), un innovador laboratorio de computadoras luego
transformado en una división de la Corporación Xerox. La Xerox había comenzado
a desarrollar computadoras a principios de 1970, creyendo que ellos podrían
hacer obsoleto al papel (y las altamente lucrativas fotocopiadoras Xerox lo
hicieron).
Uno de los proyectos de
investigación de la PARC fue una computadora avanzada de 40.000 dólares llamada
la Xerox Alto. A diferencia de la mayoría de los microcomputadores lanzados
luego de 1970, los cuales eran programados ingresando comandos de texto, la
Alto tenía una pantalla tipo escritorio con pequeños iconos de imágenes que
podían ser movidos con un ratón: éste fue la primera interface gráfica del
usuario (GUI, pronunciada ‘gooey’)- una idea concebida por Alan Kay (1940-) y
usada ahora virtualmente en cada computadora moderna. La Alto tomó prestado
algunas de sus ideas, incluyendo el ratón, de la computadora pionera de Douglas
Engelbart de 1960 (1925-2013).
De vuelta en la Apple, Jobs
lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil
de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la
Apple Lisa, lanzada en enero de 1983- la primera computadora ampliamente
disponible con un escritorio GUI. Con un precio detallado de 10.000 dólares,
tres veces mayor que el costo de una computadora personal (PC) IBM, la Lisa fue
un fracaso comercial. Pero preparó el camino para una máquina mejor y más
económica llamada la Macintosh que Jobs reveló un año después, en enero de
1984. Con su memorable propaganda de lanzamiento para la Macintosh inspirada en
la novela de George Orwell de 1984, y dirigida por Ridley Scott (director de la
película distópica Blade Runner), la Apple le dio un golpe fuerte al monopolio
de la IBM, criticando lo que describió como el enfoque dominante de la firma-
incluso totalitario-: la Big Blue era realmente la Big Brother. La propaganda
de la Apple prometía una visión diferente: “El 24 de enero, La Computadora
Apple introducirá la Macintosh. Y ustedes verán por qué 1984 no será como
‘1984′”. Haciendo referencia a la novela de George Orwell). La Macintosh fue un
éxito crítico y ayudó a inventar el nuevo campo de la publicación de escritorio
a mediados de 1980, y sin embargo, nunca se acercó a la retadora posición de la
IBM.
Desarrollado por los
Laboratorios Bell en 1947, los transistores son hechos de metal (usualmente
silicón) que, al igual que los tubos al vacío) pueden encender o apagar los
circuitos. La tecnología actual hace posible construir transistores tan
pequeños como una molécula. Esto permite a los fabricantes de computadoras
hacer microprocesadores (el cerebro de la computadora) lo suficientemente
pequeños para caber en la palma de tu mano, pero todavía ser capaces de llevar
a cabo billones de cálculos en un solo segundo.
Redes
de Computadoras
El escalón más reciente en la
historia de las computadoras ha sido el nacimiento de la Internet y otras
redes. En 1973, Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la
Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de
paquetes de datos. Tim Berners-Lee desarrollaron la World Wide Web, una red de
servidores Web, en 1991. Un año después, el número de hosts (computadoras
conectadas a la Internet) excedía el millón.
La
revolución del usuario
Afortunadamente para Apple,
esta tenía otra gran idea. Uno de los ajustes más fuertes de la Apple II fue su
auténtico “amigable para el usuario”. Para Steve Jobs, el desarrollo de
computadoras verdaderamente fáciles de usar se convirtió en una misión personal
a inicios de 1980. Lo que realmente lo inspiró fue una visita a PARC (Centro de
Investigación Palo Alto), un innovador laboratorio de computadoras luego
transformado en una división de la Corporación Xerox. La Xerox había comenzado
a desarrollar computadoras a principios de 1970, creyendo que ellos podrían
hacer obsoleto al papel (y las altamente lucrativas fotocopiadoras Xerox lo
hicieron).
Uno de los proyectos de
investigación de la PARC fue una computadora avanzada de 40.000 dólares llamada
la Xerox Alto. A diferencia de la mayoría de los microcomputadores lanzados
luego de 1970, los cuales eran programados ingresando comandos de texto, la
Alto tenía una pantalla tipo escritorio con pequeños iconos de imágenes que
podían ser movidos con un ratón: éste fue la primera interface gráfica del
usuario (GUI, pronunciada ‘gooey’)- una idea concebida por Alan Kay (1940-) y
usada ahora virtualmente en cada computadora moderna. La Alto tomó prestado
algunas de sus ideas, incluyendo el ratón, de la computadora pionera de Douglas
Engelbart de 1960 (1925-2013).
De vuelta en la Apple, Jobs
lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil
de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la
Apple Lisa, lanzada en enero de 1983- la primera computadora ampliamente
disponible con un escritorio GUI. Con un precio detallado de 10.000 dólares,
tres veces mayor que el costo de una computadora personal (PC) IBM, la Lisa fue
un fracaso comercial. Pero preparó el camino para una máquina mejor y más
económica llamada la Macintosh que Jobs reveló un año después, en enero de
1984. Con su memorable propaganda de lanzamiento para la Macintosh inspirada en
la novela de George Orwell de 1984, y dirigida por Ridley Scott (director de la
película distópica Blade Runner), la Apple le dio un golpe fuerte al monopolio
de la IBM, criticando lo que describió como el enfoque dominante de la firma-
incluso totalitario-: la Big Blue era realmente la Big Brother. La propaganda
de la Apple prometía una visión diferente: “El 24 de enero, La Computadora
Apple introducirá la Macintosh. Y ustedes verán por qué 1984 no será como
‘1984′”. Haciendo referencia a la novela de George Orwell). La Macintosh fue un
éxito crítico y ayudó a inventar el nuevo campo de la publicación de escritorio
a mediados de 1980, y sin embargo, nunca se acercó a la retadora posición de la
IBM.

Macintosh 1984
Irónicamente, la máquina fácil
de usar de Jobs también ayudó a desalojar a la IBM como líder mundial en
computación. Cuando Bill Gates vio como trabajaba la Macintosh, con su
escritorio de iconos de imágenes fáciles de usar, el lanzó Windows, una versión
actualizada de su software MS-DOS. Apple vio esto como plagio evidente y
demandó 5.5 billones de dólares por derechos de autor en 1988. Cuatro años
después, el caso colapsó con Microsoft asegurando efectivamente el derecho a
usar el “mira y siente” de la Macintosh en todas las versiones presentes y
futuras de Windows. El sistema Windows 95 de la Microsoft, lanzado tres años
después, tenía un escritorio parecido al fácil de usar de la Macintosh y el
MS-DOS corriendo detrás de escenas.
Hardware
Se refiere at todas las partes físicas
tangibles de un sistema informático como el teclado, el mouse, la CPU (unidad
central de proceso), monitor, impresora, unidades de entrada y salida.
La clasificación evolucionista
del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde
cada una supone un cambio tecnológico notable. El origen de las primeras es
sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios
radicales.5 Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador
fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando
cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil
distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y
existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden
distinguir:
1.ª generación (1945-1956):
electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que
desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
2.ª generación (1957-1963):
electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida
a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo,
entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
3.ª generación (1964-hoy): electrónica
basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de
transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado
impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así
considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad,
velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la
actualidad.
4.ª generación (futuro):
probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta
escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.6
La aparición del
microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye
el inicio de la cuarta generación.7 A diferencia de los cambios tecnológicos
anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores
que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al
mercado en 1971, todavía a comienzo de la década de 1980 había computadores,
como el PDP-11/44,8 con lógica carente de microprocesador que continuaban
exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido
muy gradual.
Otro hito tecnológico usado
con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición
de los circuitos integrados VLSI (very large scale integration), a principios
de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato
y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en
más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías
VLSI y MSI (medium scale integration) aún coexistían exitosamente hasta bien
entrados la década de 1990.
SOFTWARE
La palabra «software» se
refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y
comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible
la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes
físicos del sistema (hardware).
Tales componentes lógicos
incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de
textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a
edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que,
básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente,
facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las
aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.
Tipos
de software
Software
de sistema
Es el software que nos permite tener una interacción con
nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un
conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona
una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el
no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X. Se
clasifica en:
Sistemas
operativos
·
Controladores de dispositivo
·
Herramientas de diagnóstico
·
Herramientas de Corrección y Optimización
·
Servidores
·
Utilidades
Software
de Programación
Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un
programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus
conocimientos lógicos y lenguajes de programación. Algunos ejemplos:
·
Editores de texto
·
Compiladores
·
Intérpretes
·
Enlazadores
·
Depuradores
·
Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Software
de Aplicación
Son los programas que nos permiten realizar tareas
específicas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el
software de aplicación está enfocada en un área específica para su utilización.
La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo
de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro
sistema.
Ejemplos:
·
Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
·
Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
·
Hojas de Cálculo. (MS Excel)
·
Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
·
Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
·
Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel,
PowerPoint…)
·
Programas de diseño asistido por computador.
(AutoCAD)
Clasificación
del software:
·
Aplicaciones de Sistema de control y
automatización industrial
·
Aplicaciones ofimáticas
·
Software educativo
·
Software médico
·
Software de Cálculo Numérico
·
Software de Diseño Asistido (CAD)
·
Software de Control Numérico (CAM)
Un
lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con,
ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de
programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de
marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje
informático.
En general, como cualquier
otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una
información de algo a alguien basado en computadora.
El
lenguaje de programación es el medio que utilizan los
programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el
medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento;
etc.
Los lenguajes informáticos se
pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:
·
Lenguaje de programación
·
Lenguaje de especificación
·
Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
·
Lenguaje de marcas, como XML y otros más
ligeros
·
Lenguaje de transformación, como XSLT
·
Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
·
Lenguaje de sonido, para crear sonidos
·
Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
·
Pseudocódigo
HTML: Es un lenguaje de
marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de
la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de
Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos
para Hipertexto.
PDF: Es el acrónimo de
Portable Document Format (una frase que se traduce al español como Formato de
Documento Portátil). El término, que no está incluido en el diccionario de la
Real Academia Española (RAE) pero es muy utilizado en el ámbito de la
informática, identifica a una modalidad que surgió para el almacenamiento de
archivos digitales.
Outlook: Es una palabra que
pertenece al idioma inglés y que puede traducirse como “pronóstico” o
“perspectiva”. Su utilización en la lengua castellana, sin embargo, está
asociada a dos programas informáticos desarrollados por Microsoft Corp.
Gmail: Es un tipo de servicio
de correo electrónico con posibilidades POP3 e IMAP, Gmail es proporcionado por
la empresa estadounidense Google, Inc, de manera gratuita, éste ha captado la
atención de, por ejemplo, medios informativos por sus innovaciones
tecnológicas, su capacidad, entre otros, es también llamado Google Mail (correo
Google) en algunos países por problemas legales.
Hangouts: Significa colgador
de sabor o colgadores de servicios, es la aplicación de mensajería instantánea
y videollamadas de Google, la competencia directa de Skype, uno de los
servicios de comunicación por Internet más descargado de todos.
Twitter: Es un término en
inglés que puede traducirse como “gorjear” o “trinar”, es el nombre de una red
de microblogging que permite escribir y leer mensajes en Internet que no
superen los 140 caracteres. Estas entradas son conocidas como tweets.
Instagram: Proviene de las
fotografías "instantáneas" que se tomaban con las cámaras Polaroid.
Cuenta con once filtros digitales que permiten transformar las fotografías que
se toman, mejorando la calidad del producto final Además se pueden modificar
los colores, el ambiente, los bordes y lo tonos.
Facebook: Es el libro de las
caras que se difunde en las universidades (anuarios), de ahí el creador de la
famosa red social. Tomó la idea para montar su web y así empezando con los
miembros de su universidad se amplió la red mundialmente, hasta convertirse en
una de las redes sociales más importantes y a su creador (Mark Zuckerberg) en
el multimillonario más joven.
Multimedia
es la representación de información mediante
la combinación de texto, sonido, imágenes animación, vídeos comunes y las
aplicaciones informáticas multimedia como juegos, software de aprendizaje y
materiales de referencia.
Hipertextos
El hipertexto es una estructura no secuencial
que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes
por medio de enlaces asociativos y redes sociales. El hipertexto es texto que
contiene enlaces a otros textos. El término fue acuñado por Ted Nelson alrededor
de 1965
La forma más habitual de
hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas
automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un
hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de
hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y
una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de
arriba hacia abajo en la pantalla.
El hipertexto no está limitado
a datos textuales, se pueden encontrar dibujos del elemento especificado o
especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para
leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o
cliente, y cuando el lector o usuario sigue un enlace, se dice que está
navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia,
enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en un medio.
Tipos
de hipertextos
SELECCIÓN: El
caso más sencillo de selección es aquel en que el lector escoge en una lista o
determina por una entrada en el teclado el bloque de información que está
interesado en leer. Los diversos bloques de información constituyen otras
tantas unidades distintas entre las cuales no hay ningún enlace esencial. El
lector es guiado por una necesidad de información muy precisa que se agota no
bien logro la satisfacción. (…) el modo más frecuente de selección lo ofrecen
las “hiperpalabras”, denotadas por un color particular, y sobre las cuales el
usuario es invitado a cliquear para explorar el contenido que encubren.
SELECCIÓN
Y ASOCIACIÓN: El lector escoge el elemento que quiere
consultar, pero también puede navegar entre bloques de información dejándose
guiar por las asociaciones de ideas que surgen con el fluir de su navegación y
de los enlaces que se le proponen. Este modelo es típico de la enciclopedia.
SELECCIÓN,
ASOCIACIÓN Y CONTIGÜIDAD:
Además de los modos precedentes, los bloques de información son
accesibles de manera secuencia, como lo son las páginas de un libro. Estos
modelos convienen a un ensayo o a un artículo científico y sobre todo será utilizado
para adaptaciones sobre CD-ROM de obras impresas sobre papel. Corresponde a una
transposición simple del formato códice al formato electrónico (…).
SELECCIÓN, ASOCIACIÓN, CONTIGÜIDAD Y
ESTRATIFICACIÓN: Además de ser accesibles mediante los modos precedentes, los elementos
de información pueden ser distribuidos en dos o tres niveles jerarquizados
según su grado de complejidad, lo cual permite responder a las necesidades de
diversas categorías de lectores o satisfacer, en un mismo lector diversas
necesidades de información. Este modelo de hipertexto combina al máximo las
ventajas del códice con las posibilidades abiertas por la computadora, sobre
todo por la consideración de una nueva dimensión del texto, que es la de la
profundidad. Al superponer distintas “capas” de texto sobre un mismo tema o,
según otra metáfora satelizar alrededor de un núcleo central distintos
documentos complementarios cuyos usos son indefinidos, un hipertexto
estratificado ofrece de hecho varios libros en uno.
El Hipermedia los dos pilares en que se asienta
el hipermedia son el hipertexto y la multimedia.
Hipertexto establece la
secuencia de lectura.
Multimedia múltiples tipos de
información (medios) entre los que incluye texto, gráficos, video, sonido,
secuencias de animación, fotografía, etc.
La multimedia presenta la
información de forma variada para mostrar de manera atractiva la interacción a
los usuarios.
Existen dos tipos de
multimedia:
La Multimedia informática se
desarrolla en una maquina aislada y/o sin red con el uso de enciclopedias, CD
´s, sistemas profesionales de simulación, etc.
La Multimedia distribuida es
la que entra en conexión con otros equipos a través de una red.
La multimedia en el entorno
social da lugar a la relación de la sociedad y la tecnología a través de
aplicaciones y servicios, la interacción de usuarios con otros individuos y
grupos, como medio de expresión masivo en temas políticos, sociales,
económicos, culturales, etc.
Ventajas
del hipermedia para la enseñanza
Mayes 1990 Nos dice que:
"Favorece al aprendizaje exploratorio y que el estudiante deja de ser un
observador pasivo”.
Adams 1996 y Cabero 1995 Habla
de que: “Los receptores de la información construyan sus propios conocimientos
de acuerdo a sus necesidades e intereses”.
Ruíz 1996 “La enseñanza se
adaptará a las necesidades e interés del usuario ya que se moverá por el
sistema como él lo necesite”.
Marchioni 1990 y Lee 1999
Plantean que: El hipermedia es una
tecnología que facilita el “aprendizaje fortuito” o “incidental learning”.
Duffy 1990, Kristof 1998 y
Jonassen 1990 Señalan que la transferencia de la red es semántica de datos
orientados al usuario para su propia asimilación cognitiva creando un “esquema
cognitivo” particular a cada usuario.
Cabero 1995 Dice que: “La
hipermedia hace disponible una gran cantidad de información variada al usuario”.
Aplicaciones
de los Sistemas Multimedia en Educación
Los multimedios o Multimedia
educativas (ME), forman parte de los softwares educativos y muchos lo definen
como un objeto o producto que usa una combinación de medios: texto, color,
gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno, donde el estudiante
interactúa con los recursos para mejorar el proceso enseñanza–aprendizaje.
Tutoriales y ejercitación:
presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos relacionados.
E-learning: medio electrónico
para el aprendizaje a distancia o virtual.
Bases de datos: presentan
datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan
su exploración y consulta selectiva para resolver problemas.
Simuladores: presentan modelos
dinámicos interactivos.
Constructores o talleres
creativos: facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos programables que
facilitan unos elementos simples a partir de los cuales se pueden construir
entornos complejos.
WebQuest: tipo de actividad
didáctica que consiste en una investigación guiada principalmente mediante
recursos de Internet.
Programas de herramientas:
proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de
ciertos trabajos generales de tratamiento de la información (escribir,
organizar, calcular, dibujar...).
Aplicaciones
de la Informática en la enseñanza. Ventajas y desventajas
ventajas
que tiene la informática para la educación:
Desde el ámbito del
aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor
comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como
intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para
buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto
del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de
software educativos y no educativos.
Desde el ámbito del estudiante: El estudiante
aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos
educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de
enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación
con el profesor, permite a distintas formas de estudios, compañerismo y
socialización.
Desde el ámbito del profesor:
Mayor fuente de información para la docencia, orientación, motivación y ayuda para los profesores,
individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor
contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino
opta por la diversidad, facilita en su evaluación los profesores se pueden actualizar tanto en
su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica
para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y
apoyarse entre sí.
Las
desventajas de la informática para la educación:
En el ámbito para el
aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de
tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y
superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial
de la realidad y dependencia de los demás.
En el ámbito de los
estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas
físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de
los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo
económico.
En el ámbito de los
profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases
respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores,
supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación a la informática y no
a los libros y necesidad de actualizar equipos.
El
Software Educativo
Se trata de una herramienta o
programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión
dentro de un centro de educativo: el área de facturación, financiera, contable
y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la
organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.
Es decir, se trata de un
software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para,
de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los
departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar. Áreas
de la gestión de centros escolares Las diferentes áreas necesarias para la
gestión de un centro educativo pueden beneficiarse de la integración de un
programa de gestión escolar:
Software educativo, es
una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus
características, es aquello vinculado a la educación.
En esta obra se utilizarán las
expresiones software educativo, programas educativos y programas
didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para
ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio
didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos
los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los
tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza,
los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun
programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador
(EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y
de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial
personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación
del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los
alumnos.
No obstante, según esta
definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se
excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo
empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones
didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de textos, gestores
de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas,
aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados
específicamente con esta finalidad.
Características esenciales de
los programas educativos
Los programas educativos
pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía,
dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una
información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...)
y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los
alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos
comparten cinco características esenciales:
- Son materiales elaborados con una finalidad
didáctica, como se desprende de la definición.
- Utilizan el ordenador como
soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
- Son interactivos,
contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un
diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los
estudiantes.
- Individualizan el trabajo de
los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden
adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
- Son fáciles de usar.
Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de
estos programas son similares a los conocimientos de electrónica
necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa
tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.
CONCLUSION
El uso de computadoras para
impartir cualquier disciplina se puede ver como el uso de los propios libros ya
que son objetos desde los cuales se puede extraer conocimientos añadidos a los
que transmite el maestro, así el aula informática se debe considerar como una
segunda biblioteca, un lugar para adquirir conocimiento. En este punto crucial
de la revolución del conocimiento internet está cada vez más presente en la
vida cotidiana, por la cual la computadora se está convirtiendo en el principal
medio de comunicación, para fines educativos la tecnología permite eliminar
barreras como la distancia y el tiempo. El manejo de las herramientas
necesarias para utilizar las nuevas tecnologías, es realmente sencillo y fácil
de comprender, por lo que es muy importante que los alumnos aprendan un
conjunto de técnicas básicas:
·
Manejo del correo electrónico y nociones
básicas de su uso correcto.
·
Manejo de visualización de páginas web
·
Conceptos básicos de localización de
información en internet, este punto es de vital importancia, dada la ingente
cantidad de información disponible en la red, incluso hay paginas sin contenido
útil.
Dotados con estas
herramientas, los alumnos estarán en condición de aumentar los conocimientos
adquiridos, completando la información básica recibida en clase con la
información que encuentren en el internet, además de que podrán participar en
proyectos a nivel global, colaborando con alumnos en edades o intereses
similares a los suyos a nivel mundial por medio del correo electrónico. Los
docentes requieren formación en el uso de las nuevas tecnologías Lograr la
implementación de la informática en la enseñanza educativa, no es tarea fácil,
puesto que requiere cambios de mentalidad por parte de la comunidad educativa,
tanto alumnos como profesores, padres e incluso las propias autoridades gubernamentales.
Opinión
Personal
Actualmente, el mundo
experimenta cambios en todas las esferas, incluyendo el ámbito de las
tecnologías que constantemente sufren transformaciones, siendo éstas en la
innovación del día a día reemplazadas o renovadas a fin de perfeccionar el
propósito con el que han sido creadas. La sociedad actual, a través del
desarrollo constante de las tecnologías, dispone de nuevos y numerosos medios
de información y telemática basado fundamentalmente en la incorporación de
importantes instrumentos didácticos como la computadora, materiales
interactivos y otros equipos electrónicos para la digitalización de datos,
imágenes, textos y sonidos, representando para la misma una oportunidad y
desafío en medio de un mundo que constantemente esta en vía de desarrollo.
La informática en el terreno
educativo se ha basado en cubrir necesidades de forma general. Sabemos que son
muy poco los centros educativos que tienen oportunidad de acezar a estas
herramientas para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los
estudiantes y los docentes ya sea por desconocimiento hacia estas herramientas
o por carecer de máquinas que cubran la cantidad de escuelas para lograr el
impacto de la revolución educativa por medio de las TICS la cual es de gran
importancia en estos tiempos.
La tecnología y la educación van de la mano
y de ambas depende el buen uso de las herramientas que los
estudiantes den en su vida escolar, personal y profesional.
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