lunes, 29 de octubre de 2018

UNIVERSIDAD ABIERTA PARA ADULTOS

(UAPA)

Asignatura:
Tecnología de la Información y la Comunicación Aplicada a la Educación MGC-101
Tema:
La Informática y la Educación
Facilitador:
Lucitania Henríquez
Participante:
Ana Cristina Santos M.
Matricula:
2018-09857
Fecha:
20 de octubre del 2018

República Dominicana
La Informática y La Educación




INTRODUCCION
Desde tiempos inmemoriales las sociedades han sido dinámicas no estáticas, lo cual le ha garantizado al hombre su permanencia en el tiempo y el espacio. A nosotros nos ha tocado vivir en una sociedad que, gracias a varios factores, incluyendo la informática y la tecnología es tan dinámica que se mueve a pasos agigantados. El impacto de las nuevas tecnologías ha llegado al campo de la educación siendo la informática una herramienta que no ha venido a sustituir al maestro, sino más bien una herramienta para ayudar a que el proceso de enseñanza-aprendizaje sea más dinámico propiciando de esta manera un aprendizaje más significativo. Haciendo un uso correcto de la informática se puede mejorar la calidad del proceso enseñanza-aprendizaje lo cual permite captar más la atención de los niños y que, por vía de consecuencia, se estimule al alumno en su proceso de enseñanza-aprendizaje lo cual permite captar la atención de los niños y que por vía de consecuencia se estimule a los alumnos   es su proceso creador. La informática juega un papel fundamental en todos los ámbitos de nuestra sociedad, por lo que más que un lujo se ha convertido en una necesidad el uso de los principales programas. En esta sociedad del conocimiento, el uso de la tecnología es un factor de capital importancia en los niveles de eficiencia y competitividad tanto a nivel empresarial como personal. Gracias a la informática podemos producir recursos humanos más capacitados, mediante la inserción de computadoras en las aulas, hablar de educación es hablar de computación. Con la convicción de que la escuela debe ser un espacio movilizador de la capacidad intelectual, de la creatividad y del sentido innovador de los conocimientos generales, es imprescindible el uso de la informática para lograr este objetivo. Las tecnologías nos permiten brindarles a los alumnos una educación interactiva estimulando la producción del conocimiento, produciendo una total integración de los conocimientos, los alumnos pueden beneficiarse del uso de la computadora en el aula aun en lugares apartados, cada día más centros de enseñanza están conectados al internet. Los profesores y los alumnos utilizan esta conexión al mundo de diversas formas, en primer lugar
 es una fuente inagotable de información y de datos de primera mano. Puede encontrarse gran cantidad de información útil para las clases, desde imágenes satelitales hasta documentos históricos, podemos encontrar materiales para cualquier nivel educativo preparados por otros docentes.
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 Desarrollo

La informática es la ciencia de la información automatizada, todo aquello que tiene relación con el procesamiento de datos, utilizado las computadoras o los equipos de procesos automáticos de información. La informática educativa es la rama de la informática aplicada a el proceso de enseñanza-aprendizaje en todos los niveles y modalidades de la educación, se unen así en la tarea educativa, la innovación tecnológica y la pedagogía, la computadora es la herramienta que se entrega al estudiante para que estudie y experimente dentro del proceso educativo, el recurso informático permite la aplicación de la tecnología en cualquier etapa de los procesos de aprendizaje, así como en cualquier área del conocimiento, su aplicación a la educación debe ser  planificada en base a estrategias metodológicas coordinadas por áreas y por grados. La meta es facilitar en el alumno la transición entre el alumno como sujeto pasivo que solo recibe información y el sujeto activo que es capaz de ser creador de conocimiento. Un buen sistema automatizado de educación debe ofrecer la suficiente cantidad de conocimientos, tomar en cuenta la capacidad y habilidad de absorción de la persona que recibe la información y evaluar la efectividad de la tecnología aplicada, si no se toman en cuenta estos detalles el uso de la informática en el aula no rendirá los frutos esperados. En estos momentos vivimos una revolución en la información, pero vivir esta revolución implica la necesidad de unos conocimientos que permitan implementar la tecnología de forma adecuada. Es de vital importancia para los docentes de cualquier institución educativa ser capaz de utilizar esta herramienta con eficacia, para ello es necesario dejar de ver la computadora como un elemento ajeno al proceso educativo y que solo unos pocos privilegiados. La informática educativa puede emplearse como un apoyo para la enseña con la finalidad de estimular varios sentidos del sujeto que posibilite el aprendizaje. También puede ser el medio que permita la comunicación inmediata con el alumno. Es el vehículo a través del cual puede acercarse la acción docente a los estudiantes sin importar, fronteras, distancias o barrera. Nunca se sustituirá la labor del profesor porque la informática es una herramienta con la cual se puede operar el proceso educativo pero el diseño previo, la planificación y la estrategia a utilizar estará a cargo del experto educativo y del profesional (en ocasiones

son la misma persona, aunque no siempre es así). En este proceso en donde se conjuga la acción docente, la estrategia didáctica y la informática educativa trae consigo un aprendizaje más rico y variado. Se estimulan nuevas habilidades del pensamiento y la acción como la capacidad de descubrir por sí mismo los conocimientos; se retoman valores poco usados como la cooperación y la colaboración. La informática influye directamente en el proceso cognitivo, porque potencia cada una de las fases del conocimiento, estimula el desarrollo intelectual, aumenta el vocabulario, mejora la calidad de atención, potencia el dominio del lenguaje entre otros. Cabe destacar que el docente, hoy día debe contar con los conocimientos y herramientas tecnológicas para optimizar el proceso en el aula. Un docente capacitado debidamente, es productivo. La presencia del computador en el aula, es de vital importancia para que los alumnos despierten su interés y creatividad. Es por eso que la educación debe marchar de la mano con los avances tecnológicos.






El Surgimiento de la PC

Las computadoras verdaderamente se convirtieron en grandes inversiones en las dos últimas décadas del siglo XX. Pero su historia se remonta a más de 2500 años al ábaco: una calculadora simple hecha de cuentas y cuerdas, el cual todavía es usado en lagunas partes del mundo hoy en día. La diferencia entre un ábaco antiguo y una computadora moderna parece ser vasta, pero el principio -hacer cálculos repetitivos más rápidamente que el cerebro humano- es exactamente el mismo.

En 1833, un hombre llamado Charles Babbage inventó todas las partes que se usan ahora en una computadora moderna. Pero fue solo hasta 120 años atrás que se inventaron las primeras computadoras ‘modernas’
Konrad Zuse fue el inventor de la primera computadora en el mundo en 1936 y la nombró Z1. En 1939, creó la Z2, la primera computadora electro-mecánica en el mundo
Así que nacieron las computadoras, y estas primeras computadoras fueron hechas alrededor de 1940 y tenían el tamaño de un cuarto grande y usaban montones de electricidad. Las computadoras que conocemos hoy solo se comenzaron a fabricar en 1980.
En 1980, se lanzó el primer disco duro de un gigabyte en el mundo. Era un grandísimo de 40.000 dólares norteamericanos con un peso de 550 libras (casi 227kgs.).
Los dispositivos originarios

La humanidad ha usado dispositivos para ayudarse en la computación por milenios; un ejemplo es el ábaco. Las primeras máquinas que pudieron llegar a la solución de una pregunta aritmética más o menos autónoma comenzó a aparecer en los años 1600, limitadas a la suma y la resta al principio, pero luego también pudieron llevar a cabo multiplicaciones. Estos dispositivos usaban técnicas tales como engranajes y engranes que se desarrollaron primeramente para los relojes. Los diferentes motores de los años 1800 podían realizar una larga secuencia de tale cálculos para construir tablas matemáticas, pero no eran de uso común.




La característica definitoria de una ‘computadora universal’ es la programabilidad, la cual le permite a la computadora imitar a cualquiera otra máquina para calcular mediante cambios en una secuencia de instrucciones almacenadas. En 1801, Joseph-Marie Jacquard desarrolló un telar en el cual el patrón a ser tejido era controlado por tarjetas perforadas. La serie de tarjetas podían ser cambiadas sin cambiar el diseño mecánico del telar. Este fue un punto crucial en la programabilidad.


Historia de la computadora

En 1835 Babbage describió su motor analítico. Era el plan de una computadora programable para propósitos generales, que empleaba cartas perforadas como entrada y el poder de un motor a vapor. A pesar de que los planes estaban correctos, la falta de precisión de las partes mecánicas, las disputas con los artesanos que hacían las partes, y la terminación de los aportes gubernamentales hicieron imposible construirlas. Ada Lovelace, la hija de Lord Byron, escribió el mejor reporte que sobrevive de la programación o del motor analítico, y parece haber desarrollado en realidad algunos programas para éste. Estos esfuerzos la hacen la primera programadora de computadora del mundo. El Motor Diferencial originario ha sido construido y está operacional en el Museo de Ciencia de Londres: trabaja exactamente cómo fue diseñado por Babbage.
En 1890, el Buró del Censo de los Estados Unidos usó máquinas de tarjeta perforada y máquinas clasificadoras diseñadas por Herman Hollerith para manipular el flujo de datos de los censos decenales ordenados por la Constitución. La compañía de Hollerith eventualmente se convirtió en el núcleo de la IBM.
En el siglo XX, la electricidad fue usada primero para las máquinas de tarjeta perforada y las máquinas clasificadoras. Las primeras calculadoras mecánicas, las cajas registradoras, las maquinas contables y otras fueron rediseñadas para usar motores eléctricos. Antes de la Segunda Guerra Mundial, las computadoras analógicas mecánicas y eléctricas eran el estado del arte; y muchos pensaron que éstas eran el futuro de la computación. Las computadoras analógicas usan montos continuamente variables de cantidades físicas, como voltajes y corrientes, o la velocidad rotativa de astas, para representar las cantidades que se están procesando. Un ejemplo ingenioso de tal tipo de máquina era el integrador de Agua construido en 1936. A diferencia de las computadoras digitales modernas, las computadoras analógicas no son muy flexibles, y necesitan ser reconfiguradas (reprogramadas) manualmente para cambiarlas a trabajar de un problema a otro. Las computadoras analógicas tuvieron una ventaja sobre las primeras computadoras digitales en que estas podían ser usadas para resolver problemas complejos mientras que los intentos anteriores en las computadoras digitales eran muy limitados. Pero a medida que las computadoras digitales se han vuelto más rápidas y usan memorias más grandes (por ejemplo, RAM o almacenamiento interno), éstas han desplazado casi completamente a las computadoras analógicas.


El Ábaco y las Máquinas Sumadoras
Las primeras computadoras no tenían circuitos eléctricos, monitores o memorias. El ábaco, una antigua máquina sumadora china, es una de las máquinas de computación original, usadas ya para el año 400 a.C. Esta no puede hacer muchos de los cálculos que una calculadora electrónica moderna puede hacer, pero en las manos correctas puede hacer que los cálculos de grandes sumas sean tan fáciles como mover las cuentas de un lado a otro. Famosos matemáticos como Leonardo dan Vinci y Blaise Pascal inventaron calculadores más sofisticados usando engranajes y tarjetas perforadas.

El tubo al vacío
La invención del tubo al vacío en 1904 catapultó una revolución en las computadoras. Un tubo al vacío es un tubo al cual se le ha sido removido todo el aire y el gas, haciéndolo perfecto para controlar los circuitos eléctricos. Al usar tubos al vacío junto con cientos o miles de circuitos eléctricos, el tubo al vacío de una computadora puede llevar a cabo cálculos al encender estos circuitos (flujo de corriente) o apagarlos (sin flujo de corriente). Las computadoras antes de 1950 frecuentemente tenían tubos al vacío en sus procesadores.


El transistor y el Microprocesador


Desarrollado por los Laboratorios Bell en 1947, los transistores son hechos de metal (usualmente silicón) que, al igual que los tubos al vacío) pueden encender o apagar los circuitos. La tecnología actual hace posible construir transistores tan pequeños como una molécula. Esto permite a los fabricantes de computadoras hacer microprocesadores (el cerebro de la computadora) lo suficientemente pequeños para caber en la palma de tu mano, pero todavía ser capaces de llevar a cabo billones de cálculos en un solo segundo.

Redes de Computadoras
El escalón más reciente en la historia de las computadoras ha sido el nacimiento de la Internet y otras redes. En 1973, Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de paquetes de datos. Tim Berners-Lee desarrollaron la World Wide Web, una red de servidores Web, en 1991. Un año después, el número de hosts (computadoras conectadas a la Internet) excedía el millón.

La revolución del usuario
Afortunadamente para Apple, esta tenía otra gran idea. Uno de los ajustes más fuertes de la Apple II fue su auténtico “amigable para el usuario”. Para Steve Jobs, el desarrollo de computadoras verdaderamente fáciles de usar se convirtió en una misión personal a inicios de 1980. Lo que realmente lo inspiró fue una visita a PARC (Centro de Investigación Palo Alto), un innovador laboratorio de computadoras luego transformado en una división de la Corporación Xerox. La Xerox había comenzado a desarrollar computadoras a principios de 1970, creyendo que ellos podrían hacer obsoleto al papel (y las altamente lucrativas fotocopiadoras Xerox lo hicieron).
Uno de los proyectos de investigación de la PARC fue una computadora avanzada de 40.000 dólares llamada la Xerox Alto. A diferencia de la mayoría de los microcomputadores lanzados luego de 1970, los cuales eran programados ingresando comandos de texto, la Alto tenía una pantalla tipo escritorio con pequeños iconos de imágenes que podían ser movidos con un ratón: éste fue la primera interface gráfica del usuario (GUI, pronunciada ‘gooey’)- una idea concebida por Alan Kay (1940-) y usada ahora virtualmente en cada computadora moderna. La Alto tomó prestado algunas de sus ideas, incluyendo el ratón, de la computadora pionera de Douglas Engelbart de 1960 (1925-2013).

De vuelta en la Apple, Jobs lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la Apple Lisa, lanzada en enero de 1983- la primera computadora ampliamente disponible con un escritorio GUI. Con un precio detallado de 10.000 dólares, tres veces mayor que el costo de una computadora personal (PC) IBM, la Lisa fue un fracaso comercial. Pero preparó el camino para una máquina mejor y más económica llamada la Macintosh que Jobs reveló un año después, en enero de 1984. Con su memorable propaganda de lanzamiento para la Macintosh inspirada en la novela de George Orwell de 1984, y dirigida por Ridley Scott (director de la película distópica Blade Runner), la Apple le dio un golpe fuerte al monopolio de la IBM, criticando lo que describió como el enfoque dominante de la firma- incluso totalitario-: la Big Blue era realmente la Big Brother. La propaganda de la Apple prometía una visión diferente: “El 24 de enero, La Computadora Apple introducirá la Macintosh. Y ustedes verán por qué 1984 no será como ‘1984′”. Haciendo referencia a la novela de George Orwell). La Macintosh fue un éxito crítico y ayudó a inventar el nuevo campo de la publicación de escritorio a mediados de 1980, y sin embargo, nunca se acercó a la retadora posición de la IBM.

Desarrollado por los Laboratorios Bell en 1947, los transistores son hechos de metal (usualmente silicón) que, al igual que los tubos al vacío) pueden encender o apagar los circuitos. La tecnología actual hace posible construir transistores tan pequeños como una molécula. Esto permite a los fabricantes de computadoras hacer microprocesadores (el cerebro de la computadora) lo suficientemente pequeños para caber en la palma de tu mano, pero todavía ser capaces de llevar a cabo billones de cálculos en un solo segundo.

Redes de Computadoras
El escalón más reciente en la historia de las computadoras ha sido el nacimiento de la Internet y otras redes. En 1973, Bob Kahn y Vint Cerf desarrollaron la idea básica de la Internet, una forma de comunicación entre diferentes computadoras a través de paquetes de datos. Tim Berners-Lee desarrollaron la World Wide Web, una red de servidores Web, en 1991. Un año después, el número de hosts (computadoras conectadas a la Internet) excedía el millón.

La revolución del usuario
Afortunadamente para Apple, esta tenía otra gran idea. Uno de los ajustes más fuertes de la Apple II fue su auténtico “amigable para el usuario”. Para Steve Jobs, el desarrollo de computadoras verdaderamente fáciles de usar se convirtió en una misión personal a inicios de 1980. Lo que realmente lo inspiró fue una visita a PARC (Centro de Investigación Palo Alto), un innovador laboratorio de computadoras luego transformado en una división de la Corporación Xerox. La Xerox había comenzado a desarrollar computadoras a principios de 1970, creyendo que ellos podrían hacer obsoleto al papel (y las altamente lucrativas fotocopiadoras Xerox lo hicieron).
Uno de los proyectos de investigación de la PARC fue una computadora avanzada de 40.000 dólares llamada la Xerox Alto. A diferencia de la mayoría de los microcomputadores lanzados luego de 1970, los cuales eran programados ingresando comandos de texto, la Alto tenía una pantalla tipo escritorio con pequeños iconos de imágenes que podían ser movidos con un ratón: éste fue la primera interface gráfica del usuario (GUI, pronunciada ‘gooey’)- una idea concebida por Alan Kay (1940-) y usada ahora virtualmente en cada computadora moderna. La Alto tomó prestado algunas de sus ideas, incluyendo el ratón, de la computadora pionera de Douglas Engelbart de 1960 (1925-2013).
De vuelta en la Apple, Jobs lanzó su propia versión del Proyecto Alto para desarrollar una computadora fácil de usar llamada PITS (Persona en la Calle). Esta máquina se convirtió en la Apple Lisa, lanzada en enero de 1983- la primera computadora ampliamente disponible con un escritorio GUI. Con un precio detallado de 10.000 dólares, tres veces mayor que el costo de una computadora personal (PC) IBM, la Lisa fue un fracaso comercial. Pero preparó el camino para una máquina mejor y más económica llamada la Macintosh que Jobs reveló un año después, en enero de 1984. Con su memorable propaganda de lanzamiento para la Macintosh inspirada en la novela de George Orwell de 1984, y dirigida por Ridley Scott (director de la película distópica Blade Runner), la Apple le dio un golpe fuerte al monopolio de la IBM, criticando lo que describió como el enfoque dominante de la firma- incluso totalitario-: la Big Blue era realmente la Big Brother. La propaganda de la Apple prometía una visión diferente: “El 24 de enero, La Computadora Apple introducirá la Macintosh. Y ustedes verán por qué 1984 no será como ‘1984′”. Haciendo referencia a la novela de George Orwell). La Macintosh fue un éxito crítico y ayudó a inventar el nuevo campo de la publicación de escritorio a mediados de 1980, y sin embargo, nunca se acercó a la retadora posición de la IBM.


Macintosh 1984

Irónicamente, la máquina fácil de usar de Jobs también ayudó a desalojar a la IBM como líder mundial en computación. Cuando Bill Gates vio como trabajaba la Macintosh, con su escritorio de iconos de imágenes fáciles de usar, el lanzó Windows, una versión actualizada de su software MS-DOS. Apple vio esto como plagio evidente y demandó 5.5 billones de dólares por derechos de autor en 1988. Cuatro años después, el caso colapsó con Microsoft asegurando efectivamente el derecho a usar el “mira y siente” de la Macintosh en todas las versiones presentes y futuras de Windows. El sistema Windows 95 de la Microsoft, lanzado tres años después, tenía un escritorio parecido al fácil de usar de la Macintosh y el MS-DOS corriendo detrás de escenas.



Hardware

 Se refiere at todas las partes físicas tangibles de un sistema informático como el teclado, el mouse, la CPU (unidad central de proceso), monitor, impresora, unidades de entrada y salida.
La clasificación evolucionista del hardware del computador electrónico está dividida en generaciones, donde cada una supone un cambio tecnológico notable. El origen de las primeras es sencillo de establecer, ya que en ellas el hardware fue sufriendo cambios radicales.5​ Los componentes esenciales que constituyen la electrónica del computador fueron totalmente reemplazados en las primeras tres generaciones, originando cambios que resultaron trascendentales. En las últimas décadas es más difícil distinguir las nuevas generaciones, ya que los cambios han sido graduales y existe cierta continuidad en las tecnologías usadas. En principio, se pueden distinguir:

1.ª generación (1945-1956): electrónica implementada con tubos de vacío. Fueron las primeras máquinas que desplazaron los componentes electromecánicos (relés).
2.ª generación (1957-1963): electrónica desarrollada con transistores. La lógica discreta era muy parecida a la anterior, pero la implementación resultó mucho más pequeña, reduciendo, entre otros factores, el tamaño de un computador en notable escala.
3.ª generación (1964-hoy): electrónica basada en circuitos integrados. Esta tecnología permitió integrar cientos de transistores y otros componentes electrónicos en un único circuito integrado impreso en una pastilla de silicio. Las computadoras redujeron así considerablemente su costo, consumo y tamaño, incrementándose su capacidad, velocidad y fiabilidad, hasta producir máquinas como las que existen en la actualidad.
4.ª generación (futuro): probablemente se originará cuando los circuitos de silicio, integrados a alta escala, sean reemplazados por un nuevo tipo de material o tecnología.6​
La aparición del microprocesador marca un hito de relevancia, y para muchos autores constituye el inicio de la cuarta generación.7​ A diferencia de los cambios tecnológicos anteriores, su invención no supuso la desaparición radical de los computadores que no lo utilizaban. Así, aunque el microprocesador 4004 fue lanzado al mercado en 1971, todavía a comienzo de la década de 1980 había computadores, como el PDP-11/44,8​ con lógica carente de microprocesador que continuaban exitosamente en el mercado; es decir, en este caso el desplazamiento ha sido muy gradual.

Otro hito tecnológico usado con frecuencia para definir el inicio de la cuarta generación es la aparición de los circuitos integrados VLSI (very large scale integration), a principios de los ochenta. Al igual que el microprocesador, no supuso el cambio inmediato y la rápida desaparición de los computadores basados en circuitos integrados en más bajas escalas de integración. Muchos equipos implementados con tecnologías VLSI y MSI (medium scale integration) aún coexistían exitosamente hasta bien entrados la década de 1990.





SOFTWARE
La palabra «software» se refiere al equipamiento lógico o soporte lógico de un computador digital, y comprende el conjunto de los componentes lógicos necesarios para hacer posible la realización de una tarea específica, en contraposición a los componentes físicos del sistema (hardware).
Tales componentes lógicos incluyen, entre otros, aplicaciones informáticas tales como procesador de textos, que permite al usuario realizar todas las tareas concernientes a edición de textos; software de sistema, tal como un sistema operativo, el que, básicamente, permite al resto de los programas funcionar adecuadamente, facilitando la interacción con los componentes físicos y el resto de las aplicaciones, también provee una interfaz ante el usuario.

Tipos de software
Software de sistema
Es el software que nos permite tener una interacción con nuestro hardware, es decir, es el sistema operativo. Dicho sistema es un conjunto de programas que administran los recursos del hardware y proporciona una interfaz al usuario. Es el software esencial para una computadora, sin el no podría funcionar, como ejemplo tenemos a Windows, Linux, Mac OS X. Se clasifica en:
Sistemas operativos
·         Controladores de dispositivo
·         Herramientas de diagnóstico
·         Herramientas de Corrección y Optimización
·         Servidores
·         Utilidades
Software de Programación
Es un conjunto de aplicaciones que permiten a un programador desarrollar sus propios programas informáticos haciendo uso de sus conocimientos lógicos y lenguajes de programación. Algunos ejemplos:
·         Editores de texto
·         Compiladores
·         Intérpretes
·         Enlazadores
·         Depuradores
·         Entornos de Desarrollo Integrados (IDE)
Software de Aplicación
Son los programas que nos permiten realizar tareas específicas en nuestro sistema. A diferencia del software de sistema, el software de aplicación está enfocada en un área específica para su utilización. La mayoría de los programas que utilizamos diariamente pertenecen a este tipo de software, ya que nos permiten realizar diversos tipos de tareas en nuestro sistema.
Ejemplos:
·         Procesadores de texto. (Bloc de Notas)
·         Editores. (Photoshop para el Diseño Gráfico)
·         Hojas de Cálculo. (MS Excel)
·         Sistemas gestores de bases de datos. (MySQL)
·         Programas de comunicaciones. (MSN Messenger)
·         Paquetes integrados. (Ofimática: Word, Excel, PowerPoint…)
·         Programas de diseño asistido por computador. (AutoCAD)

Clasificación del software:
·         Aplicaciones de Sistema de control y automatización industrial
·         Aplicaciones ofimáticas
·         Software educativo
·         Software médico
·         Software de Cálculo Numérico
·         Software de Diseño Asistido (CAD)
·         Software de Control Numérico (CAM)



Un lenguaje informático es un lenguaje usado por, o asociado con, ordenadores. Muchas veces, este término se usa como sinónimo de lenguaje de programación, pero un lenguaje informático no tiene por qué ser un lenguaje de programación.
Como ejemplo un lenguaje de marcas como el HTML no es un lenguaje de programación, pero sí es un lenguaje informático.
En general, como cualquier otro lenguaje, un lenguaje de ordenador se crea cuando hay que transmitir una información de algo a alguien basado en computadora.
El lenguaje de programación es el medio que utilizan los programadores para crear un programa de ordenador; un lenguaje de marcas es el medio para describir a un ordenador el formato o la estructura de un documento; etc.
Los lenguajes informáticos se pueden clasificar en varias clases, entre las que se incluyen las siguientes:

·         Lenguaje de programación
·         Lenguaje de especificación
·         Lenguaje de consulta, como SQL o XQuery
·         Lenguaje de marcas, como XML y otros más ligeros
·         Lenguaje de transformación, como XSLT
·         Protocolo de comunicaciones, como http o ftp
·         Lenguaje de sonido, para crear sonidos
·         Lenguaje gráfico, para crear figuras y dibujos
·         Pseudocódigo

HTML: Es un lenguaje de marcado que se utiliza para el desarrollo de páginas de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje de Formato de Documentos para Hipertexto.

PDF: Es el acrónimo de Portable Document Format (una frase que se traduce al español como Formato de Documento Portátil). El término, que no está incluido en el diccionario de la Real Academia Española (RAE) pero es muy utilizado en el ámbito de la informática, identifica a una modalidad que surgió para el almacenamiento de archivos digitales.

Outlook: Es una palabra que pertenece al idioma inglés y que puede traducirse como “pronóstico” o “perspectiva”. Su utilización en la lengua castellana, sin embargo, está asociada a dos programas informáticos desarrollados por Microsoft Corp.

Gmail: Es un tipo de servicio de correo electrónico con posibilidades POP3 e IMAP, Gmail es proporcionado por la empresa estadounidense Google, Inc, de manera gratuita, éste ha captado la atención de, por ejemplo, medios informativos por sus innovaciones tecnológicas, su capacidad, entre otros, es también llamado Google Mail (correo Google) en algunos países por problemas legales.

Hangouts: Significa colgador de sabor o colgadores de servicios, es la aplicación de mensajería instantánea y videollamadas de Google, la competencia directa de Skype, uno de los servicios de comunicación por Internet más descargado de todos.

Twitter: Es un término en inglés que puede traducirse como “gorjear” o “trinar”, es el nombre de una red de microblogging que permite escribir y leer mensajes en Internet que no superen los 140 caracteres. Estas entradas son conocidas como tweets.

Instagram: Proviene de las fotografías "instantáneas" que se tomaban con las cámaras Polaroid. Cuenta con once filtros digitales que permiten transformar las fotografías que se toman, mejorando la calidad del producto final Además se pueden modificar los colores, el ambiente, los bordes y lo tonos.

Facebook: Es el libro de las caras que se difunde en las universidades (anuarios), de ahí el creador de la famosa red social. Tomó la idea para montar su web y así empezando con los miembros de su universidad se amplió la red mundialmente, hasta convertirse en una de las redes sociales más importantes y a su creador (Mark Zuckerberg) en el multimillonario más joven.





Multimedia
 es la representación de información mediante la combinación de texto, sonido, imágenes animación, vídeos comunes y las aplicaciones informáticas multimedia como juegos, software de aprendizaje y materiales de referencia.

Hipertextos
 El hipertexto es una estructura no secuencial que permite crear, agregar, enlazar y compartir información de diversas fuentes por medio de enlaces asociativos y redes sociales. El hipertexto es texto que contiene enlaces a otros textos. El término fue acuñado por Ted Nelson alrededor de 1965
La forma más habitual de hipertexto en informática es la de hipervínculos o referencias cruzadas automáticas que van a otros documentos (lexías). Si el usuario selecciona un hipervínculo, el programa muestra el documento enlazado. Otra forma de hipertexto es el stretchtext que consiste en dos indicadores o aceleradores y una pantalla. El primer indicador permite que lo escrito pueda moverse de arriba hacia abajo en la pantalla.


El hipertexto no está limitado a datos textuales, se pueden encontrar dibujos del elemento especificado o especializado, sonido o vídeo referido al tema. El programa que se usa para leer los documentos de hipertexto se llama navegador, browser, visualizador o cliente, y cuando el lector o usuario sigue un enlace, se dice que está navegando por la web. El hipertexto es una de las formas de la hipermedia, enfocada en diseñar, escribir y redactar texto en un medio.

Tipos de hipertextos
SELECCIÓN: El caso más sencillo de selección es aquel en que el lector escoge en una lista o determina por una entrada en el teclado el bloque de información que está interesado en leer. Los diversos bloques de información constituyen otras tantas unidades distintas entre las cuales no hay ningún enlace esencial. El lector es guiado por una necesidad de información muy precisa que se agota no bien logro la satisfacción. (…) el modo más frecuente de selección lo ofrecen las “hiperpalabras”, denotadas por un color particular, y sobre las cuales el usuario es invitado a cliquear para explorar el contenido que encubren.
SELECCIÓN Y ASOCIACIÓN: El lector escoge el elemento que quiere consultar, pero también puede navegar entre bloques de información dejándose guiar por las asociaciones de ideas que surgen con el fluir de su navegación y de los enlaces que se le proponen. Este modelo es típico de la enciclopedia.
SELECCIÓN, ASOCIACIÓN Y CONTIGÜIDAD:  Además de los modos precedentes, los bloques de información son accesibles de manera secuencia, como lo son las páginas de un libro. Estos modelos convienen a un ensayo o a un artículo científico y sobre todo será utilizado para adaptaciones sobre CD-ROM de obras impresas sobre papel. Corresponde a una transposición simple del formato códice al formato electrónico (…).
SELECCIÓN, ASOCIACIÓN, CONTIGÜIDAD Y ESTRATIFICACIÓN: Además de ser accesibles mediante los modos precedentes, los elementos de información pueden ser distribuidos en dos o tres niveles jerarquizados según su grado de complejidad, lo cual permite responder a las necesidades de diversas categorías de lectores o satisfacer, en un mismo lector diversas necesidades de información. Este modelo de hipertexto combina al máximo las ventajas del códice con las posibilidades abiertas por la computadora, sobre todo por la consideración de una nueva dimensión del texto, que es la de la profundidad. Al superponer distintas “capas” de texto sobre un mismo tema o, según otra metáfora satelizar alrededor de un núcleo central distintos documentos complementarios cuyos usos son indefinidos, un hipertexto estratificado ofrece de hecho varios libros en uno.




 El Hipermedia los dos pilares en que se asienta el hipermedia son el hipertexto y la multimedia.
Hipertexto establece la secuencia de lectura.
Multimedia múltiples tipos de información (medios) entre los que incluye texto, gráficos, video, sonido, secuencias de animación, fotografía, etc.
La multimedia presenta la información de forma variada para mostrar de manera atractiva la interacción a los usuarios.
Existen dos tipos de multimedia:
La Multimedia informática se desarrolla en una maquina aislada y/o sin red con el uso de enciclopedias, CD ´s, sistemas profesionales de simulación, etc.
La Multimedia distribuida es la que entra en conexión con otros equipos a través de una red.
La multimedia en el entorno social da lugar a la relación de la sociedad y la tecnología a través de aplicaciones y servicios, la interacción de usuarios con otros individuos y grupos, como medio de expresión masivo en temas políticos, sociales, económicos, culturales, etc.
Ventajas del hipermedia para la enseñanza
Mayes 1990 Nos dice que: "Favorece al aprendizaje exploratorio y que el estudiante deja de ser un observador pasivo”.
Adams 1996 y Cabero 1995 Habla de que: “Los receptores de la información construyan sus propios conocimientos de acuerdo a sus necesidades e intereses”.
Ruíz 1996 “La enseñanza se adaptará a las necesidades e interés del usuario ya que se moverá por el sistema como él lo necesite”.
Marchioni 1990 y Lee 1999 Plantean que:  El hipermedia es una tecnología que facilita el “aprendizaje fortuito” o “incidental learning”.
Duffy 1990, Kristof 1998 y Jonassen 1990 Señalan que la transferencia de la red es semántica de datos orientados al usuario para su propia asimilación cognitiva creando un “esquema cognitivo” particular a cada usuario.
Cabero 1995 Dice que: “La hipermedia hace disponible una gran cantidad de información variada al usuario”.


Aplicaciones de los Sistemas Multimedia en Educación
Los multimedios o Multimedia educativas (ME), forman parte de los softwares educativos y muchos lo definen como un objeto o producto que usa una combinación de medios: texto, color, gráficas, animaciones, video, sonido, en un mismo entorno, donde el estudiante interactúa con los recursos para mejorar el proceso enseñanza–aprendizaje.

Tutoriales y ejercitación: presentan unos contenidos y proponen ejercicios autocorrectivos relacionados.
E-learning: medio electrónico para el aprendizaje a distancia o virtual.
Bases de datos: presentan datos organizados en un entorno estático mediante unos criterios que facilitan su exploración y consulta selectiva para resolver problemas.
Simuladores: presentan modelos dinámicos interactivos.
Constructores o talleres creativos: facilitan aprendizajes heurísticos. Son entornos programables que facilitan unos elementos simples a partir de los cuales se pueden construir entornos complejos.
WebQuest: tipo de actividad didáctica que consiste en una investigación guiada principalmente mediante recursos de Internet.
Programas de herramientas: proporcionan un entorno instrumental con el cual se facilita la realización de ciertos trabajos generales de tratamiento de la información (escribir, organizar, calcular, dibujar...).

Aplicaciones de la Informática en la enseñanza. Ventajas y desventajas


ventajas que tiene la informática para la educación:
Desde el ámbito del aprendizaje: Que el alumno aprende a través de los errores, hay mayor comunicación entre el profesor y el alumno, alfabetización tanto visual como intelectual, aprendizaje cooperativo, mayor desarrollo de habilidades para buscar y seleccionar información, mejora las competencias y creatividad tanto del profesor y del alumno, facilidad a acceso a información y visualización de software educativos y no educativos.
 Desde el ámbito del estudiante: El estudiante aprende de forma rápida y entretenida, tiene acceso a diferentes recursos educativos para el aprendizaje, personalización de los procesos de enseñanza-aprendizaje, el alumno tiene una auto evaluación mayor comunicación con el profesor, permite a distintas formas de estudios, compañerismo y socialización.
Desde el ámbito del profesor: Mayor fuente de información para la docencia, orientación,  motivación y ayuda para los profesores, individualización y poder enseñar de forma unitaria en los alumnos, mayor contacto con los alumnos, ya no tiene que realizar trabajos repetitivos sino opta por la diversidad, facilita en su evaluación  los profesores se pueden actualizar tanto en su profesión como en el ámbito personal, crean medios de investigación didáctica para el aula y mayor contacto con otros profesores para poder ayudarse y apoyarse entre sí.

Las desventajas de la informática para la educación:
En el ámbito para el aprendizaje: Tienen distracciones en los alumnos, dispersión, mucha pérdida de tiempo, informaciones en donde no se tiene que fiar, información incompleta y superficial en donde afecta tanto en la enseñanza y aprendizaje, visión parcial de la realidad y dependencia de los demás.
En el ámbito de los estudiantes: Adicción en ellos, Aislamiento, cansancio visual, problemas físicos, pérdida de tiempo, comportamientos indebidos falta de conocimientos de los lenguajes, virus, pornografía, uso indebido de la informática, esfuerzo económico.
En el ámbito de los profesores: Estrés, mínimo esfuerzo para el desarrollo de las ideas, desfases respecto a otras actividades, problemas en el mantenimiento de ordenadores, supeditación a los sistemas informáticos mayor dedicación a la informática y no a los libros y necesidad de actualizar equipos.








El Software Educativo
Se trata de una herramienta o programa informático que ayuda a integrar las diferentes áreas de gestión dentro de un centro de educativo: el área de facturación, financiera, contable y administrativa, el área de comunicación y atención al cliente, la organización escolar del centro, los sistemas de calificación, etc.

Es decir, se trata de un software ideado para unificar las diferentes áreas de gestión del centro para, de esta forma, poder hacer una gestión más eficaz y coordinada de todos los departamentos necesarios para el buen funcionamiento del centro escolar. Áreas de la gestión de centros escolares Las diferentes áreas necesarias para la gestión de un centro educativo pueden beneficiarse de la integración de un programa de gestión escolar:

Software educativo, es una herramienta pedagógica o de enseñanza que, por sus características, es aquello vinculado a la educación.
En esta obra se utilizarán las expresiones software educativo, programas educativos y programas didácticos como sinónimos para designar genéricamente los programas para ordenador creados con la finalidad específica de ser utilizados como medio didáctico, es decir, para facilitar los procesos de enseñanza y de aprendizaje.
Esta definición engloba todos los programas que han estado elaborados con fin didáctico, desde los tradicionales programas basados en los modelos conductistas de la enseñanza, los programas de Enseñanza Asistida por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseñanza Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando técnicas propias del campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general, pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y presentan modelos de representación del conocimiento en consonancia con los procesos cognitivos que desarrollan los alumnos.
No obstante, según esta definición, más basada en un criterio de finalidad que de funcionalidad, se excluyen del software educativo todos los programas de uso general en el mundo empresarial que también se utilizan en los centros educativos con funciones didácticas o instrumentales como, por ejemplo: procesadores de textos, gestores de bases de datos, hojas de cálculo, editores gráficos... Estos programas, aunque puedan desarrollar una función didáctica, no han estado elaborados específicamente con esta finalidad.
Características esenciales de los programas educativos
Los programas educativos pueden tratar las diferentes materias (matemáticas, idiomas, geografía, dibujo...), de formas muy diversas (a partir de cuestionarios, facilitando una información estructurada a los alumnos, mediante la simulación de fenómenos...) y ofrecer un entorno de trabajo más o menos sensible a las circunstancias de los alumnos y más o menos rico en posibilidades de interacción; pero todos comparten cinco características esenciales:
  • Son materiales elaborados con una finalidad didáctica, como se desprende de la definición.
  • Utilizan el ordenador como soporte en el que los alumnos realizan las actividades que ellos proponen.
  • Son interactivos, contestan inmediatamente las acciones de los estudiantes y permiten un diálogo y un intercambio de informaciones entre el ordenador y los estudiantes.
  • Individualizan el trabajo de los estudiantes, ya que se adaptan al ritmo de trabajo cada uno y pueden adaptar sus actividades según las actuaciones de los alumnos.
  • Son fáciles de usar. Los conocimientos informáticos necesarios para utilizar la mayoría de estos programas son similares a los conocimientos de electrónica necesarios para usar un vídeo, es decir, son mínimos, aunque cada programa tiene unas reglas de funcionamiento que es necesario conocer.


CONCLUSION



El uso de computadoras para impartir cualquier disciplina se puede ver como el uso de los propios libros ya que son objetos desde los cuales se puede extraer conocimientos añadidos a los que transmite el maestro, así el aula informática se debe considerar como una segunda biblioteca, un lugar para adquirir conocimiento. En este punto crucial de la revolución del conocimiento internet está cada vez más presente en la vida cotidiana, por la cual la computadora se está convirtiendo en el principal medio de comunicación, para fines educativos la tecnología permite eliminar barreras como la distancia y el tiempo. El manejo de las herramientas necesarias para utilizar las nuevas tecnologías, es realmente sencillo y fácil de comprender, por lo que es muy importante que los alumnos aprendan un conjunto de técnicas básicas:
·         Manejo del correo electrónico y nociones básicas de su uso correcto.
·         Manejo de visualización de páginas web
·         Conceptos básicos de localización de información en internet, este punto es de vital importancia, dada la ingente cantidad de información disponible en la red, incluso hay paginas sin contenido útil.
Dotados con estas herramientas, los alumnos estarán en condición de aumentar los conocimientos adquiridos, completando la información básica recibida en clase con la información que encuentren en el internet, además de que podrán participar en proyectos a nivel global, colaborando con alumnos en edades o intereses similares a los suyos a nivel mundial por medio del correo electrónico. Los docentes requieren formación en el uso de las nuevas tecnologías Lograr la implementación de la informática en la enseñanza educativa, no es tarea fácil, puesto que requiere cambios de mentalidad por parte de la comunidad educativa, tanto alumnos como profesores, padres e incluso las propias autoridades gubernamentales.








Opinión Personal
Actualmente, el mundo experimenta cambios en todas las esferas, incluyendo el ámbito de las tecnologías que constantemente sufren transformaciones, siendo éstas en la innovación del día a día reemplazadas o renovadas a fin de perfeccionar el propósito con el que han sido creadas. La sociedad actual, a través del desarrollo constante de las tecnologías, dispone de nuevos y numerosos medios de información y telemática basado fundamentalmente en la incorporación de importantes instrumentos didácticos como la computadora, materiales interactivos y otros equipos electrónicos para la digitalización de datos, imágenes, textos y sonidos, representando para la misma una oportunidad y desafío en medio de un mundo que constantemente esta en vía de desarrollo.

La informática en el terreno educativo se ha basado en cubrir necesidades de forma general. Sabemos que son muy poco los centros educativos que tienen oportunidad de acezar a estas herramientas para mejorar el proceso de enseñanza aprendizaje de los estudiantes y los docentes ya sea por desconocimiento hacia estas herramientas o por carecer de máquinas que cubran la cantidad de escuelas para lograr el impacto de la revolución educativa por medio de las TICS la cual es de gran importancia en estos tiempos.
La tecnología y la educación van de la mano y de ambas depende el buen uso de las herramientas que los estudiantes den en su vida escolar, personal y profesional.













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